Notre ludothèque

captain flip

2 à 5 joueurs - 8 ans - 30 minutes

Plongez dans l'univers impitoyable de la piraterie avec "Captain Flip : Ohé Captain !", un jeu de stratégie et de chance où vous endossez le rôle d'un capitaine pirate en quête de fortune. Votre mission : assembler l'équipage le plus compétent et le plus rusé pour naviguer vers la richesse et la gloire. Mais attention, chaque décision peut vous mener à un trésor ou à votre perte.

"Captain Flip" se distingue par sa simplicité et son dynamisme. Avec un système de jeu intuitif : tirez une tuile, gardez-la ou flippez-la pour une meilleure option, puis positionnez-la astucieusement sur votre plateau. Chaque personnage apporte ses propres avantages et son lot de pièces d'or, mais aussi ses risques. La stratégie réside dans vos choix et dans l'art de savoir quand prendre des risques ou jouer la sécurité.

Le jeu propose une variété de personnages, chacun avec son rôle unique dans votre équipage, et quatre plateaux de jeu offrant différentes tactiques. De la canonnière au perroquet, en passant par la navigatrice et le cuistot, chaque recrue peut être la clé de votre succès... ou de votre échec.

Avec "Captain Flip : Ohé Captain !", préparez-vous à une aventure où chaque coup de flip peut vous rapprocher du trésor ou vous précipiter vers une défaite cinglante. Le pirate le plus riche à la fin de la partie remporte la victoire et les droits de vantardise jusqu'à la prochaine traversée.

 

 

gardiens des saisons

2 à 4 joueurs - 7 ans et + - 30 min à 1h

Gardiens des Saisons est un jeu coopératif et familial composé de 5 aventures rejouables.
Chacune comporte une histoire, des rencontres et des missions spéciales. Récoltez les objets dans les cachettes, passez d’une saison à l’autre grâce aux portails, mais ne tardez pas, le loup rôde !
Empruntez les portails du magnifique plateau-livre pour passer d'une saison à l'autre !
Lisez la carte d'introduction de votre aventure puis tournez les cartes de votre pupitre pour vous déplacer.

 

 

sandwich masterclass

3 à 8 joueurs - 7 ans et + - 20 minutes

Le jeu se joue en 2 manches. À chaque manche, les joueurs, durant une phase de rapidité, devront récupérer à toute vitesse 9 ingrédients du garde-manger pour les mettre dans leurs paniers. 
Chaque joueur doit ensuite, durant une phase créative, créer 3 sandwichs de 3 ingrédients chacun : un pour plaire à son ou sa voisin(e) de droite, un pour son ou sa voisin(e) de gauche et un sandwich qui doit respecter le thème de la manche (la MasterClass, par exemple « Sucré Salé »).

 

a la recherche des especes disparues p image 88287 grande

Le jeu À la Recherche des Espèces Disparues vous embarque dans une course pour retrouver ces espèces perdues. Car vous êtes des scientifiques et votre but est de mener des expéditions à travers le monde sauvage pour y parvenir.
Vous utiliserez votre sens de la déduction à partir de vos observations et utiliserez vos points d'action pour avancer dans le jeu. Le premier joueur à parvenir à découvrir une espèce a gagné.
Le jeu propose de nombreux niveaux de difficultés avec les 6 espèces différentes présentes dans le jeu.
Ce jeu de plateau nécessite l'utilisation d'une application gratuite qui vous accompagne dans les actions du jeu.

2 à 4 joueurs - 14 ans et + - 60 minutes

 

 

bazar bizarre junior p image 64157 grande

Le classique Bazar Bizarre est ici adapté aux plus petits pour aiguiser leur sens de l’observation.

Dans le jeu Bazar Bizarre Junior, dès qu’une carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors d’être plus rapide que ses adversaires et d’en attraper le plus possible. Il peut y avoir 1, 2 ou 3 personnages de la bonne couleur par carte. Chaque personnage correct attrapé rapporte une carte. Celui qui en aura le plus en fin de partie, gagne!

Des variantes permettent de faire évoluer la difficulté.

Contenu : 4 figurines, 55 cartes, règle du jeu.

 

 

7 Wonders, le jeu le plus primé au monde !
Avec près de 2 millions d’exemplaires vendus dans le monde et plus de 30 prix internationaux, 7 Wonders est un classique incontournable du jeu de société moderne. En seulement 30 minutes, vous bâtirez une cité antique de sa première pierre jusqu’à son apogée.

3 à 7 joueurs - 10 ans et + - 30 minutes

7wonders

Vous voilà dirigeant•e de l’une des sept plus grandes cités de l’antiquité. Développez votre cité en multipliant les découvertes scientifiques, les conquêtes militaires, les accords commerciaux et les édifices prestigieux pour mener votre civilisation vers la gloire ! Pendant ce temps, gardez à l’oeil les progrès de vos voisins qui partagent cette même ambition.

Votre merveille arrivera-t-elle à transcender les millénaires à venir ?

7wonders 2

Une partie de 7 Wonders se déroule en trois manches, appelées « Âges », durant lesquelles vous aurez accès à des cartes aux effets de plus en plus puissants. Chaque choix vous permet d’orienter votre stratégie générale.

Pour commencer la partie, chacun des 3 à 7 joueurs prend la tête d’une ville mythique (Babylone, Éphèse, Rhodes…), et va disposer de trois Âges pour la faire prospérer et même bâtir la légendaire Merveille du monde qui y est associée. Au début d’un Âge, chaque joueur reçoit une main de 7 cartes dans laquelle il va choisir, en même temps que les autres, celle qu’il va jouer. Chaque carte peut être jouée de trois façons : face visible, en payant son coût pour l’intégrer à sa zone de jeu et bénéficier de ses effets ; face cachée sous son plateau, en payant le coût de l’étage de la merveille qui va également lui apporter avantages et/ou points de victoire ; ou bien encore en la défaussant pour gagner 3 pièces d'or et renflouer son trésor.

Les cartes appartiennent à 6 grandes familles qui vont permettre aux joueurs de développer leurs ressources, de combattre, de commercer, et de favoriser les sciences ou les arts. Une fois les cartes jouées, chaque joueur passe ses cartes restantes à son voisin (de droite ou de gauche, selon l’Âge en cours) pour en sélectionner une nouvelle, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne lui reste deux cartes en main. Après avoir joué l’avant dernière carte et défaussé la dernière, l’Âge en cours prend fin et les joueurs résolvent les conflits militaires avec leurs voisins avant de passer à l’Âge suivant.

À l’issue du 3ème et dernier Âge, le joueur totalisant le plus de points de victoire remporte la partie.

 

 

 

skyjo

2 à 8 joueurs - 30 min - à partir de 8 ans

Dans Skyjo, anticipez, soyez audacieux dans vos décisions et remplacez vos cartes judicieusement pour avoir le moins de points à la fin de la partie. Au début de la partie les joueurs disposent 12 cartes faces cachées devant eux et en retournent 2 faces visibles. A son tour de jeu le joueur doit piocher une carte dans la pioche ou dans la défausse. S’il se décide pour la carte visible de la défausse il doit immédiatement échanger cette carte avec l’une de ses douze cartes et la poser face visible. S’il se décide pour la carte face cachée de la pioche, il peut regarder la carte et choisir s’il veut l’échanger contre l’une de ses cartes (cachées ou visibles). S’il ne veut pas garder la carte tirée, il la défausse, mais doit révéler une de ses cartes. Il est possible de défausser 3 cartes d’un coup si toutes les cartes d’une même colonne sont identiques. Lorsqu’un joueur a révélé toutes ses cartes, le tour se termine puis la manche s’arrête. Les joueurs comptent les points des cartes qui restent devant eux. Dès qu’un joueur atteint 100 points ou plus, le joueur ayant cumulé le moins de points remporte la partie !

 

 

the mind le devin

Dans le jeu The Mind, vous formez une équipe et essayez d'empiler, de façon ordonnée vos cartes au centre de la table, face cachée.
Les cartes doivent être posées sur la table...dans un certain ordre.. .
Qui pense avoir la carte la plus petite? Celui-ci devra la poser.. Et ainsi de suite, sans se parler!
Cela semble impossible, et pourtant !

Le Devin apporte quelques modifications :- Au début de chaque niveau, un joueur (le Devin) voit une partie des cartes et révèle une ou des visions sur une ardoise.
- Les cartes sont jouées face cachée.
- Le Devin vérifie la pile jouée et ajoute une nouvelle vision en cas d'erreur.
- On ne passe un niveau que s'il est réussi.

Cette version apporte donc un aspect déduction. Le rôle du Devin demande de faire des choix, de réfléchir à ce que vont penser les autres. Et pour les autres joueurs, les visions du Devin doivent être interprétées.

Découvrez donc de nouvelles sensations. En plus de devoir sentir, il faut maintenant déduire et faire usage de logique. En plus de devoir ressentir les autres, il va falloir également comprendre les intentions du Devin...
Et ce que ces visions provoquent chez vos partenaires.

 

 

qwirkle p image 89696 grande

 

2 à 4 joueurs - 45min - à partir de 6 ans

Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun.

Le but est de réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées).
- Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard.
- On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup).
- On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.
- A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points).
- Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !).
- Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.
- Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné.

Même si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée.

Avec de belles pièces en bois, le jeu profite d'une élégance à l'épreuve du temps.

 

 

 

Dans le jeu Village Pillage, avec les mêmes villageois que les autres joueurs, vous allez devoir faire la différence et jouer habilement contre vos voisins de table. Le Paysan récolte des navets, le Pillard vole le Paysan et le Marchand, le Rempart protège du Pillard et le marchand recrute ou achète des reliques. Au cours de la partie, vous pourrez recruter de nouveaux villageois pour profiter d’effets plus puissants.

A partir de 10 ans et de 2 à 5 joueurs - 30 min

 

  



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2 à 5 joueurs - à partir de 10 ans - 20 min

Jeu d'observation et de rapidité.

Une banane bleue, un flamand vert et un ballon de basket rose... Il y a quelque chose qui cloche là-dedans ! Rapidité et réflexion sont nécessaires ici, pour collecter le plus de cartes dans les couleurs et motifs désirés. Qui finira par attraper la banane bleue ?

Dans le jeu Blue Banane il vous faut récolter le plus de jetons grâce à votre observation !

Poser 8 tas de cartes sur la table autour de la banane bleue. Découvrir 2 cartes "consignes": il s'agira de 2 éléments dans une couleur qui n'est pas la leur. Tout le monde les a bien observé ? Vite ! Il faut trouver toutes les cartes qui ont un lien avec ces modèles: la forme qui correspond à leur couleur, la couleur qui correspond à leur forme... Si toutes les cartes sont trouvées, attrape vite la banane bleue ! La partie s'arrête, et on compte les points !

 

 

lapin et magicien p image 60498 grande

A partir de 2 ans - 1 joueur - 15min

Assis sur le bloc jaune, rouge ou bleu? Regarde-t-il à travers le trou rond ou bien l’étoile ?

Lapin & Magicien est un jeu de logique destiné aux jeunes enfants afin de leur permettre de découvrir le monde fascinant de la 3D. Votre enfant pourra tout aussi bien résoudre les 60 défis proposés ou plus simplement jouer avec les différentes pièces de couleur et le lapin rigolo.

Le jeu propose 60 défis de très facile à difficile.

 

 

saboteur

Saboteur allie bluffs, complicités et retournements : une véritable pépite! Vous jouez soit le rôle d'un chercheur d'or qui creuse de profondes galeries, soit le rôle d'un saboteur qui entrave les recherches. Mais parmi les autres joueurs, vous ignorez qui est chercheur et qui est saboteur ! Essayez de le deviner pour savoir qui soutenir... Grâce aux cartes que chaque joueur possède vous pourrez, à tour de rôle, tracer un chemin pour arriver jusqu’à une pépite, soit jouer une carte action pour aider ou piéger un joueur ou bien passer votre tour en défaussant la carte de votre choix. La manche se termine quand les joueurs n’ont plus de cartes en main. À la fin d'une manche, si l'or a été trouvé, les chercheurs le partagent entre eux, sinon, les saboteurs le récupèrent. Après 3 manches, le plus riche a gagné.

 

 

 

 

la guerre des moutons

L'objectif: réaliser la parcelle clôturée contenant le plus de moutons à sa couleur.

Le déroulement du jeu est très simple. Vous disposez de grandes tuiles carré représentant des parcelles de terrain emplies de moutons. Vous piochez ces tuiles dans un grand sac opaques, et les autres joueurs ne savent pas quelle est votre couleur. Vous allez devoir placer vos parcelles sur la table pour agrandir votre enclos, en vous méfiant des abords des forêts. Elles sont infestées de loups qui n'attendent que vos brebis pour un festin pantagruélique.

La Guerre des Moutons plaira à tous, jeunes et moins jeunes. La simplicité des règles n’empêche pas quelques aspects tactiques intéressants qui renouvellent chaque partie selon les configurations et nombre de joueurs.

 

 

 

wazabi

Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile !

Les règles très simples de Wazabi cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés :elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force !

 

 

 

 

 

kluster p image 82566 grande

Les règles de Kluster s’expliquent en un rien de temps : Les pierres magnétiques sont réparties équitablement entre les joueurs, qui doivent placer à tour de rôle une pierre dans la zone délimitée par la corde. Le premier à poser toutes ses pierres l’emporte. Mais attention, lorsque des pierres s’aimantent lors du tour d’un joueur, il les ramasse !

Voilà tout ce que vous devez savoir pour jouer à Kluster ! Simple n’est-ce pas ? Pourtant les ruses et coups tordus sont légions : les joueurs peuvent déplacer la corde pendant leur tour, faire bouger les pierres en usant du champ magnétique de leurs propres pierres, les poser verticalement pour couvrir une zone plus large, ou encore les placer si proches les unes des autres que la moindre perturbation provoquera une réaction en chaîne désastreuse !

Malgrè un âge minimum affiché à 14 ans en relation avec les obligations de certains pays, Kluster est un jeu accessible dès 6 ans, en prenant les précautions nécessaires pour que les aimants ne soient pas mis à la bouche par les plus jeunes.

 

 

keblo p image 75639 grande

Tous ensemble, les joueurs comptent de 1 à 20, en donnant chacun un nombre à leur tour. À chaque manche, Fred la chauve-souris vous indique une nouvelle contrainte ! Remplacez un nombre par un autre, par un geste, un bruit ou encore un mot : réussirez-vous à relever tous ses défis ?

Évidemment, cela paraît tout simple ! S'il n'y avait pas tout le temps Fred "la chauve-souris" qui vous imposait de nouvelles contraintes que vous devez mémoriser. On a à peine le temps de mémoriser une tâche qu'il arrive déjà avec la tâche suivante !

Kéblo est un jeu très accessible aux règles simples pouvant se jouer en famille pour des parties rapides et des fous rires garantis !

A partir de 7 ans et de 2 à 8 joueurs

 

 

 

dr eureka p image 72750 grande

Dr Eureka est un jeu de dextérité, réflexion et rapidité pour des parties explosives !

Chaque joueur a 3 éprouvettes et 6 billes (2 vertes, 2 rouges et 2 violettes). Il place 2 billes de couleur identique dans chacune de ses éprouvette. Une carte est ensuite retournée au centre de la table. Les joueurs doivent alors reconstituer, en transvasant leurs billes le plus rapidement possible, d'une éprouvette à l'autre, la combinaison indiquée par la carte. Le premier à y parvenir annonce fièrement "Eureka!" et remporte la carte si sa combinaison est correcte. Si ce n'est pas le cas, il redonne l'une de ses cartes, s'il en à avait déjà gangné une. Celui qui à le plus de cartes gagnées à la fin de a partie est déclaré Meilleur Dr Eureka !

Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible sans les faire tomber sinon.... BOOM ! Vous perdrez ce tour ! Devenez le meilleur savant fou en étant le premier à reproduire dans vos tubes, le schéma indiqué sur la carte tiré à chaque tour ! Dr Eureka c'est 50% de parties rapides, 20 % de matériel agréable, 30% de folie pour 100% de fun !

 

 

 

 

 

mr troove p image 74778 grande

Dans chacune des 80 fiches illustrées sont cachés 10 films.

Avec votre équipe, plongez dans les décors, scrutez le moindre détail et tentez de répondre aux 5 questions qui vous sont posées pour gagner le plus de points possible.800 films à retrouver au travers de plus de 1000 questions balayant tous les styles cinématographiques : SOS Fantômes, Interstellar, Le Silence des agneaux, Shrek, Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain...

Mr Troove est un jeu de quizz sur le thème du cinéma qui conviendra à toutes les générations et aux passionnés de la culture cinématographique.